科目の概要
本科目では、日本におけるゲーム産業の歴史を概観しつつ、家庭用ゲームやスマホゲームなど、ジャンルごとの個別の歴史を詳細に取り上げる。日本ゲーム産業を築きあげたビジネスモデルや、ヒットの裏側にあった社会環境、文化的背景などを理解することで、多角的な視点から日本のゲームの歴史の大きな流れを学び、時代の変化に対応する思考力や対応力を養う。なお、いくつかの授業ではゲストスピーカーをお呼びし、ゲームジャンルとは異なる切り口からディスカッションを行う。
科目情報
履修想定年次
1年次
単位数
2単位
開講Q
2Q、4Q
科目区分
選択必修(主要)
授業の方法
オンデマンド科目
評価方法
確認レポート 50% , 単位認定試験 50%
前提推奨科目
前提必須科目
後継推奨科目
科目ナンバリング
DIGI-1-B1-0204-004
到達目標
日本のゲーム産業史の大きな流れを把握し、どのようなビジネスモデル・社会環境・文化的/技術的背景のもとに、多様なゲーム産業が発達してきたのかを理解する。本授業を通して、日本のゲーム産業の歴史に大きく影響を与えた重要な出来事や、歴史の転換点となった事象について説明できるようになる。
教科書・参考書
[教科書]
- なし(オリジナル教材)
[参考書]
- 電ファミニコゲーマー編集部,『ゲームの企画書(1)』〜『ゲームの企画書(3)』,KADOKAWA,2019
- 田中圭一,若ゲのいたりゲームクリエイターの青春,KADOKAWA,2019
- 平林久和、赤尾晃一,ゲームの大学,メディアファクトリー,1996
- 赤木真澄,それは『ポン』から始まったアーケードTVゲームの成り立ち,アミューズメント通信社,2005
- 上村雅之、細井浩一、中村彰憲,ファミコンとその時代テレビゲームの誕生,NTT出版,2013
- 中川大地,現代ゲーム全史文明の遊戯史観から,早川書房,2016
- 小山友介,日本デジタルゲーム産業史増補改訂版:ファミコン以前からスマホゲームまで,人文書院,2020
授業時間外の学修
各回の授業内容は繰り返し見返し、教材をよみしっかりと復習をしてください。また、次回の学習内容についても教材に載っている作品を事前に読み、Webで調べるなどして各回二時間ほど予習を行ってください。
特記事項
前提科目
なし
後継科目
ゲーム制作論基礎、ゲーム制作論応用
※実務家教員担当科目
2025年4月1日現在。内容が更新される場合があります。
授業計画
第1回ゲーム産業史の概略(イントロダクション)
第1回
ゲーム産業史の概略(イントロダクション)
第2回アーケードゲームの歴史
第2回
アーケードゲームの歴史
第3回PCゲームの歴史①
第3回
PCゲームの歴史①
第4回PCゲームの歴史②
第4回
PCゲームの歴史②
第5回ゲームとメディアの歴史
第5回
ゲームとメディアの歴史
第6回家庭用ゲームの歴史①
第6回
家庭用ゲームの歴史①
第7回家庭用ゲームの歴史②
第7回
家庭用ゲームの歴史②
第8回家庭用ゲームの歴史③
第8回
家庭用ゲームの歴史③
第9回ゲームとメディアミックスの歴史
第9回
ゲームとメディアミックスの歴史
第10回携帯型ゲームの歴史
第10回
携帯型ゲームの歴史
第11回モバイルゲームの歴史
第11回
モバイルゲームの歴史
第12回VR/ARゲームの歴史
第12回
VR/ARゲームの歴史
第13回『ポケモン』の歴史
第13回
『ポケモン』の歴史
第14回日本と世界のゲーム産業
第14回
日本と世界のゲーム産業
第15回ゲーム業界のこれから(コンクルージョン)
第15回
ゲーム業界のこれから(コンクルージョン)