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ビジュアルプログラミング

[2025年度開講]

科目の概要

目まぐるしく変化する情報化社会を生き抜いていくには、プログラミングの基礎を理解し、簡単なプログラムを実生活や職務に活かす能力が求められている。本科目では、ゲーム作りを通してプログラミングの基礎を身につけると同時に、ものづくりの楽しさを体験する。演習を通してプログラムの基本構造についての理解を深め、テキストプログラミングを学修していくうえでの素地を固める。

科目情報

履修想定年次
1年次
単位数
2単位
開講Q
1Q、3Q
科目区分
選択
授業の方法
オンデマンド科目
評価方法
確認レポート 50% , 単位認定試験 50%
科目コード
INF-1-C1-1030-001
到達目標
(1)Scratch で書かれたプログラムを理解し、バグの修正や機能の拡張ができる。 (2)フローチャートや擬似コードを用いて、プログラムの構造を整理したり、他者に伝えたりできる。 (3) 計算論的思考を身に付け、問題の全体像を把握し、大きな問題を小さく分割して考え、試行錯誤しながら最適な解を導き出す手法を、今後の学修や社会生活に応用できる。
教科書・参考書
  • 瀬戸山雅人・鈴木亜弥『作って学ぶScratchドリル』O'REILLYKIDS、2019年
授業時間外の学修
授業内容は繰り返し見返し、各回二時間ほど復習してください。コードを編集したり書き加えたりして自分オリジナルのプロジェクトを作ってください。
特記事項
順次公開予定

授業計画

1
Scratch を使う準備

プログラミングを学ぶ意義について考え、自分なりの達成目標を立てる。Scratchを使って最初のプログラムを作り、用語や基本操作を学ぶ。

2
Scratch で共創しよう

Scratchの基本要素である、スプライト、コスチューム、座標を使って、簡単なプログラムを作る。また、ライセンスやコミュニティーガイドラインについて学び、共創のルールを理解する。

3
とことこハリネズミ

キーボードからの入力でキャラクターを動かす、対戦ゲームを作る。メッセージを使って、スプライト間でプログラムのタイミングを合わせる方法を学ぶ。

4
バナナキャッチゲーム:スプライトを動かす

キャラクターを動かすプログラムを作成する。コスチュームや音を使って、キャラクターを生き生きとさせる。クローンを使って、一つのプログラムで複数のスプライトを動かす方法を学ぶ。

5
バナナキャッチゲーム:ゲームを構築する

ゲームの流れを管理するプログラムを作成する。変数を使ってゲームのスコアや残り時間を記録する。プログラムのアウトラインを作る方法を学ぶ。

6
プログラムの基本構造

プログラムの基本構造である、順次構造、分岐構造、反復構造について理解する。また、簡単なフローチャートや擬似コードの読み書きができるようになる。

7
おえかき(線)

絶対座標および相対座標を使って、正多角形を描くプログラムを作る。正多角形を描くプログラムを関数としてまとめ、この関数を使って、ステージ上に幾何学的な模様を描く。

8
おえかき(円)

極座標を使って、円や星形多角形などを描くプログラムを作る。円や星形多角形などを描くプログラムを関数としてまとめ、この関数を使って、ステージ上に幾何学的な模様を描く。

9
音楽を演奏しよう

音楽の拡張機能を使い、音楽を演奏するプログラムを作る。また、添え字を使って、メロディの後ろから順に音を鳴らす方法を学ぶ。

10
メロディ記憶ゲーム(スプライト編)

クローンに識別番号を与え、一つのプログラムで複数のスプライトを別々に動かす方法を学ぶ。識別番号とリストを組み合わせて使う方法を理解する。

11
メロディ記憶ゲーム(ゲーム構成編)

変数を使って、特定のスプライトだけがメッセージに反応するプログラムを作る。簡単な文字列の操作を学ぶ。

12
じゃんけんゲーム

画像認識技術の基本について理解し、じゃんけんの手を機械に学習させる。モジュロを使って、プログラムのロジックを簡潔にする方法を学ぶ。

13
画像分類ゲーム

コスチュームの素材を利用して、クイズ形式のゲームを作る。リストと乱数を使って、リスト内のアイテムをランダムに並び変える方法を学ぶ。

14
無意識バイアスの測定

画像分類ゲームを組み合わせて、潜在的連合テストのプログラムを作る。タグを使って、拡張しやすいコードに書き換える。背景を変数として使う方法を学ぶ。

15
自由制作

これまでの学修の総まとめとして、自由制作に取り組む。どのようなプログラムを作りたいかを自分で決め、プログラムを設計し、ゼロからコードを作る。

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