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科目の概要

知的創造産業、情報文化産業としてのコンテンツ産業とそのマネジメントを探求する。現代のコンテンツを代表するMANGA(マンガ、アニメ、ゲーム)から、SNS、メタバース、ユーザー制作コンテンツといった新しい動向についても総合的に理解を深める。講義の進行とともに、映画、音楽、ゲームのような伝統的な制作物から、クロスメディアと呼ばれる新しい複合創作へと転換しつつある現代のコンテンツ産業の全体像について理解を深める。

科目情報

履修想定年次
2年次
単位数
2単位
開講Q
1Q、3Q
科目区分
選択
授業の方法
オンデマンド科目
評価方法
確認レポート 50% , 単位認定試験 50%
科目コード
DIGI-2-C1-1030-001
到達目標
コンテンツ産業におけるビジネスプロセスとそのマネジメントを理解し、特にデジタルコンテンツの制作技術の革新や創作動向を学んだ上で、そのビジネスプロセスとビジネスモデルについて理解する。コンテンツ産業に関わる市場調査、企画立案、マーケティング、知財管理のマネジメントとプロデュースに携わる能力を獲得する。これらを通じて、文理を跨いだ様々な学問分野から得られる知識を編集し、現代のコンテンツ産業の世界を理解し伝える力を身につける。
教科書・参考書
  • 河島伸子・生稲史彦編「クリエイティブジャパン戦略」白桃書房、2024年上村雅之・細井浩一・中村彰憲「ファミコンとその時代〜テレビゲームの誕生」NTT出版、2013年浜野保樹「表現のビジネス〜コンテント制作論」東京大学出版会、2003年
授業時間外の学修
各回の講義内容は繰り返し見返し、各回二時間ほど復習を行ってください。また、次回の学習内容についてもあらかじめ不明な単語や前提となる知識を書籍やWebで調べるなどして各回二時間ほど予習を行ってください。
特記事項
順次公開予定

授業計画

1
イントロダクション

講義の対象となる産業の区分と特徴を理解するとともに、コンテンツ産業やその関連ビジネスの定義とその基本的なプロセスを理解する

2
コンテンツ産業の現状①

コンテンツ産業の代表分野である映画(映像)、アニメ、音楽における市場規模、市場の動向を、統計資料とケーススタディによって理解する。

3
コンテンツ産業の現状②

コンテンツ産業の代表分野であるゲームにおける市場規模、市場の動向を、統計資料とケーススタディによって理解する

4
コンテンツ産業の構造①

コンテンツ産業の全体的な特徴と構造について、日本経済との関係やそれが波及的な経済効果をもたらす間接的な領域の実体を通じて理解する

5
コンテンツ産業の構造②

コンテンツ産業の全体的な特徴と構造について、それが波及的な経済効果をもたらすより広範な領域の存在を通じて理解する

6
コンテンツビジネスの特性

知的創造産業としてのコンテンツ産業を構成するコンテンツビジネスの特性とその成功要因について理解する

7
コンテンツ循環①

コンテンツ産業やコンテンツビジネスの内容における歴史的な循環とその意味について、「表象と造形」に焦点を当てながら理解する

8
コンテンツ循環②

コンテンツ産業やコンテンツビジネスの内容における歴史的な循環とその意味について、「物語と趣向」に焦点を当てながら理解する

9
コンテンツ循環③

コンテンツ産業やコンテンツビジネスの内容における歴史的な循環とその意味について、「型と動」に焦点を当てながら理解する

10
コンテンツ革新①

情報文化産業としてのコンテンツ産業を革新する先端技術の発展について、プラットフォームとメディアに着目したケーススタディを通じて理解する

11
コンテンツ革新②

情報文化産業としてのコンテンツ産業を革新する先端技術の発展について、ナレッジとゴールに着目したケーススタディを通じて理解する

12
コンテンツ保存①

文化資源とそのアーカイブがコンテンツ産業に対して持つ役割と意義について、伝統文化のアーカイブのケーススタディを通じて理解する

13
コンテンツ保存②

文化資源とそのアーカイブがコンテンツ産業に対して持つ役割と意義について、ポップカルチャーのアーカイブのケーススタディを通じて理解する

14
コンテンツ産業の本質

文化消費産業としてのコンテンツ産業の特徴を学び、コンテンツとは何か、コンテンツビジネスとは何かについて総括的に考えることを通じて、コンテンツビジネスの本質的な特性について理解する

15
クロージング

コンテンツ産業の世界市場やメタバース、Web3、AIなどの動向について学び、コンテンツビジネスの可能性と未来について理解する

関連科目